但作为社会现实映射的艺术,其本身的形式其实也在随着人类社会的变化发展而在不断改变。一如过去语言、文字、绘画、音乐等形式,时至今日,我们也更愿意将电子游戏称作“第九大艺术”。
《回忆之旅》:五人团队的七年坚守
但鲜少有人知道,游戏背后的维也纳开发商Broken Rules,在过去的七年间其实已经连续研发失败了4款游戏。
虽说此前已经失败了四次,但他们都不愿意轻易放弃成立了多年的团队。无奈只能决定把工作室化整为零,转为创意社区形式的松散结构。好在之后他们也获得了来自日本发行商DeNA的帮助,既然有了钱自然也要将创意贯彻到底了。
灵感本天成,妙手偶得之。源自一次在朋友家无意间看到了雾霭中山峰的照片,让Bohatsch突生灵感。再联想起自己对于游戏创作热情与家庭生活之间的矛盾,不由得让他选择以家庭为主题,打造一款治愈系游戏——《回忆之旅》应运而生。
相比于温馨的剧情,游戏美术显然更令人关注:游戏采用了颇为标志性的2D手绘美术,当玩家在游戏中体验和移动时,却又能感受到3D游戏般体验。而必要时,画面色彩也会从柔和转为醒目,色调则从暗黑转换为阴郁。不出意料,这份堪称艺术品的游戏之后也在Busan Indie Connect获得了美术成就奖,成为2017年App Store多个国家的年度iPad游戏。
严格来说,《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》其实并非初次成功。早在游戏上线三年前,前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得过苹果“2015年度游戏”等多个奖项。
值得一提的是,该游戏在iOS平台采取付费模式,而安卓平台则选择了免费+内购模式。对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合,核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥。”这也是iOS采用付费制的初衷。
《机械迷城》:天然的艺术基因
游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡。而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进。当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法。
据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏。1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏。之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影。
也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计。先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果。虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新。
今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意。
而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特,简约又透出一种神秘感,看起来别具一格。游戏全程几乎只有黑白两种色调,并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成。
果不其然,这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名,分别是音频卓越奖,叙事卓越奖,视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖,可谓是赢得满堂彩。
单枪匹马研发五年后,个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》。
秉承着对游戏内艺术元素的追求,Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发。这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说,无疑带来了技术、资金上的难题。
事实上,同当时的很多开发者一样,Roberts制作游戏的契机来源于2008年Jonathan Blow设计的动作解谜游戏《时空幻境》。
因而在2011年,《画中世界》的雏形诞生了。其中游戏名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字,不属于任何语言。紧接着第二年,Roberts把《画中世界》试玩演示放到了IndieCade的展位上,并获得了最佳视觉设计奖。
可谁知这一等,就是5年。
虽说这不仅导致了游戏研发周期的大大延长,还给他本人带来了生活上的困难,但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力。
去年7月,曾研发《绝境北方(Bad North)》的瑞典独立开发者Oskar St?lberg推出新作《Ttownscaper》,一度同时出现在SteamDB热门榜与流行榜首位。
可以发现,从《绝境北方》开始,Oskar的游戏玩法几乎都和“程序生成”有着很强的联系。
而《Townscaper》最初则是在2019年9月开始研发的。研发期间,Oskar也曾于自己的网站先行放出《Townscaper》试玩版本。彼时Oskar已为游戏设计了378种模板,受到了玩家间一致好评。
值得一提的是,Oskar也没有因此忽略画面的细节表现:得益于对真实的物理碰撞和动作,《Townscaper》中无论掉落石块所溅起的水花、涟漪,亦或是不断变化的潮水,都表现得栩栩如生。
初见的第一眼,你就会被它迷住。这句话用来形容西班牙独立游戏工作室Nomada开发的平台跳跃类游戏《Gris》,可谓再贴切不过。
这场美妙故事的开头,要追溯到Adrian Cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞罗那的相遇,那时三人一拍即合随即成立了Nomada Studio。
“Gris”——这个词在西班牙语中其实是灰白的意义。而Adrian Cuevas也表示,最初Conrad的想法便是创造一个失去光芒、没有色彩的灰白世界。不过随着探索、冒险而变得丰富饱满是一个很吸引人的点子,之后团队在色彩方面也就投入了三年之久。
作为一款平台2D解密游戏,《Gris》操作也不复杂,玩家初始只需要操控四个键位控制Gris上下左右进行收集星辰,打通Gris通往内心的桥梁。
故事结尾Gris的世界五彩斑斓,支离破碎的雕像也拼接在一起,Gris战胜了心魔,重新开始了歌唱。
对于横版解谜游戏爱好者而言,由Moon Studios GmbH研发的《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生。游戏发售一周就收回了开发成本,光是在Steam平台就获得1200万美元以上的收入(人民币7800万元),还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖。
《奥日与精灵意志》依旧是一款平台动作游戏,用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事。不过与前作相比,新作更大、更深度,也更令人满足,甚至外媒称之为“令人惊喜的大作”,发售首日便迅速登上Steam畅销榜首位。
连续两款产品保证精美视觉效果的背后,很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的远程工作模式。
据Mahler透露,远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的,但最终尝试之后,团队成员们发现这样做行之有效,而且可以让工作室成员找到顶级人才。“我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂,我们给出丰厚的薪水,而且不用他们离开家去工作,这种做法帮我们吸引了大量优秀人才”。
《Florence》:是爱情,更是场电影
没有打怪升级、没有刺激音效,《Florence》仅是一款手绘风格的剧情向游戏,玩家通过亲密的旁观者视角,只需要完成一些简单而又富有新意的操作,即可深入跟随整个故事从开始到结束,见证女主人公弗洛伦斯和大提琴手克里什(Krish)一段朴实且真挚的爱情故事。
而王友建也曾透露,《Florence》叙事受到《暖暖内含光》、《和莎莫的500天》等爱情电影的启发,在游戏中大量运用了电影镜头,巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分。
一般来说,对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,甚至还因此经历过从头再来。也正是这样的坚持,才能在没有对白的情况下,通过视觉元素、颜色和音乐来表达感情,引起大多数人的共鸣。
2014年,英国开发商Ustwo推出解谜手游《纪念碑谷》。这款以埃舍尔“不可能图形”为灵感创作的手游,凭借精美的艺术设计,一度获得过多项年度游戏大奖以及苹果2014年度最佳手游的荣誉,并成为2015年GDC大会上开发者选择奖最大的赢家。
当时还是游戏制作人、主策划的王友健提到,自己一直都希望做一款和建筑学相关的游戏。
与此同时,王友健还发现了VEctorpark在2009年发布的《Windosill》。游戏中玩家要做的就是通过不同的场景把汽车指引到出口处,游戏的动画、点击操作都带来不少的乐趣。“我发现这款游戏的创意很好,它并不依赖玩法和困难的解谜,而是专注于美术和互动。”正是这两个关键契机,造就了《纪念碑谷》最初的构想。
另一方面,研发团队最初认为,如果要创造探索感则需要在玩游戏的时候进行缩放、移动摄像头探索环境。不过思索再三后,制作组更看重构图在《纪念碑谷》美术设计中的重要性,最终决定放弃缩放功能保证构图的美感。而在之后的测试中,玩家的确更关注的是画面表现力。
也都了解了,这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应。凭借其本身精美的视觉设计,《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品”。